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J’apprends à programmer un jeu de courbes en 7 étapes :

scratch : courbes du jeu de courbesA la fin, tu pourras consulter la solution en cliquant sur : jeu de Courbes puis, clique sur le bouton Voir à l’intérieur pour accéder aux scripts.

But du jeu :
Réaliser la courbe présentée à droite (en analysant le dessin)
  • en première approche, par une suite de déplacements
  • en deuxième approche à l’aide d’une itération

 

Etape 0 : Préparer la scène et le lutin qui s’y déplacera

Consignes :

  1. Lance scratch
  2. Supprime le lutin (chat) existant
  3. Ajoute un lutin «crayon» («Pencil» en anglais)
Aide :
  1. Clic droit sur l’icône du lutin ou sur le lutin (puis supprimer)
  2. Voir «Nouveau lutin»

0.1 Lance Scratch

icone scratch sur le bureau

0.2 Supprime le lutin (chat) existant

Tu peux supprimer le lutin chat avec l’outil de ciseaux (situé en haut vers le milieu). Clique sur les ciseaux, puis clique sur le chat, Ou, utilise le menu du clic droit  et choisis « Supprimer » .

 

0.3 Ajoute un lutin «crayon» («Pencil» en anglais)

Ensuite, choisis un crayon pour ton jeu !

Clique sur l’icône menu nouveau lutin pour ouvrir la bibliothèque des lutins :

Choisis la catégorie Choses, puis clique sur le crayon (pencil) et clique sur OK.

scratch le lutin crayon

 

Etape 1 : Faire que le lutin « Pencil » se prépare à dessiner la courbe

Consignes :

Dans le script du lutin « Pencil », quand on clique sur le drapeau vert fais en sorte que :

  • a. place le lutin « Pencil » au milieu de la scène et montre le
  • b. réduit la taille du lutin « Pencil » à 20% de sa taille initiale
  • c. efface s’il y avait quelque chose d’écrit
  • d. donne au stylo « Pencil »une mine de couleur verte
  • e.que le stylo utilisé par le lutin « Pencil » ait une mine de largeur 5 pixels
  • f.que le stylo utilisé par le lutin « Pencil » soit en position écriture

Aide :

  • a.«  Mouvement  » : aller à x : …   y : … ,   «  Apparence » : montrer
  • b.« Apparence » : mettre à 20 % de la taille initiale
  • c.«  Stylo » : effacer tout
  • d.«  Stylo » : choisir la couleur …
  • e.«  Stylo » : choisir la taille …«  Stylo » : stylo en position d’écriture

1.a. place le lutin « Pencil » au milieu de la scène et montre le

Clique dans la catégorie Mouvement, et déplace le bloc aller à x :… y :… scratch aller a xydans la zone des Scripts.

Le milieu de la scène correspond à x = 0 et y = 0. Saisie ces valeurs dans ce bloc.

Ensuite, clique sur ce bloc (dans la zone des scripts située à droite de l’écran) pour déplacer le crayon au centre.

scratch scene du crayon

1.b. réduit la taille du lutin « Pencil »à 20% de sa taille initiale

Clique dans la catégorie Apparence, et déplace le bloc mettre à x% de la taille scratch mettre la taille à x% dans la zone des Scripts.
Puis, réduit à 20% (c’est à dire de 5 fois) la taille.

scratch mettre 20%

1.c. efface tout s’il y avait quelque chose d’écrit

Clique dans la catégorie Stylo, et déplace le bloc scratch efface tout dans la zone des Scripts.

 

1.d. donne au stylo « crayon » une mine de couleur verte

Clique dans la catégorie Stylo, et déplace le bloc  choisis la couleur x pour le stylo  dans la zone des Scripts.

choisis la couleur stylo scratch

1.e. donne une mine de largeur 5 pixels au stylo « Pencil »

scratch choisis la taille du stylo

1.f. met le stylo utilisé par le lutin « Pencil » en position écriture

stylo en position d'écriture

 

Etape 2 : Déplace le lutin pour qu’il dessine les deux premiers segments de la courbe

courbes et crayonConsignes : Dans le script du lutin « Pencil » :

  • a.oriente le lutin « Pencil » vers la droite
  • b.fais le avancer de 20
  • c.fais le tourner de 90° sur sa droite
  • d.fais le avancer de 20 fais le tourner de 90° sur sa droite

Aide :

  • a. «  Mouvement  » : s’orienter à …
  • b. «  Mouvement  » : avancer de
  • c.
  • d.
  • e.

2.a.oriente le lutin « Pencil » vers la droite

Clique dans la catégorie Mouvement, et déplace le bloc scratch s'orienter à droite dans la zone des Scripts.

2.b.fais le avancer de 20

Clique dans la catégorie Mouvement, et déplace le bloc scratch avancer de dans la zone des Scripts.

scratch trait crayon de 20

2.c.fais le tourner de 90° sur sa droite

scratch trait crayon tourné de 90

2.d.fais le avancer de 20 fais le tourner de 90° sur sa droite

scratch programme courbes 2ce qui nous dessine ceci :

scratch crayon 3

Etape 3 : Déplace le lutin pour qu’il dessine les deux segments de la courbe

scratch : courbes et crayon2Consignes : Dans le script du lutin « Pencil » :

  • a.fais le avancer de 40
  • b.fais le tourner de 90° sur sa droite
  • c.fais le avancer de 40
  • d.fais le tourner de 90° sur sa droite

3.a.fais le avancer de 40

attention : ne pas oublier de tourner vers la gauche avant d’avancer de 40 pour respecter le dessin : scratch courbes_crayon 3

scratch courbes prog 3scratch courbes_crayon 3

3.b.fais le tourner de 90° sur sa droite

scratch courbes_crayon 4

3.c.fais le avancer de 40

scratch courbes_crayon 5

3.d.fais le tourner de 90° sur sa droite

scratch courbes_crayon 6

 

Etape 4 : Déplacer le lutin pour qu’il dessine les deux segments suivants de la courbe

scratch : courbes et crayon3Consignes : Dans le script du lutin « Pencil » :

  • a.fais le avancer de 60
  • b.fais le tourner de 90° sur sa droite
  • c.fais le avancer de 60
  • d.fais le tourner de 90° sur sa droite

4.a.fais le avancer de 60

scratch courbes_crayon 7

4.b.fais le tourner de 90° sur sa droite

scratch courbes_crayon 8

4.c.fais le avancer de 60

scratch courbes_crayon 9

4.d.fais le tourner de 90° sur sa droite

scratch courbes_crayon 10

et voici notre script :

scratch courbes_prog5

 

Etape 5 : Comment ne pas répéter la suite des 4 actions suivantes ?

Consignes :

  • avancer de longueurSegment
  • tourner de 90° sur sa droite
  • avancer de longueurSegment
  • tourner de 90° sur sa droite

Réponse : utiliser une boucle infinie et une variablelongueurSegment qui augmente de 20 à chaque fois que la séquence des 4 actions est exécutée dans la boucle.

Aide :

  • a.« Données » : créer une variable de nom longueurSegment
  • b.L’initialiser à 0 : « Données » : mettre longueurSegment à 0
  • c.« Contrôle » : répéter indéfiniment
  • d.En début d’intérieur de boucle : « Données » : ajouter à longueurSegment 20
  • e.Ensuite mettre dans la boucle les 4 actions avancer, tourner, avancer, tourner

5.a créer une variable de nom longueurSegment

Clique dans la catégorie Données, puis clique sur créer une variable :

scratch creer une variable

5.b L’initialiser à 0 :

Reprends le début du script de l’étape 4.d et complète le avec le bloc mettre à zéro.

scratch courbes prog 4

5.c.« Contrôle » : répéter indéfiniment

scratch repeter indefiniment

5.d.En début d’intérieur de boucle : « Données » : ajouter à longueurSegment 20

scratch : courbes prog 6

5.e.Ensuite mettre dans la boucle les 4 actions avancer, tourner, avancer, tourner

scratch courbes prog 7
 et voici le résultat :
scratch jeu de courbes

 Etape 6 : Généraliser notre fabrication de courbe…

en ajoutant des variables que l’on pourra initialiser avec des valeurs de notre choix.

scratch : courbes et crayon5Consignes : Ajouter des variables :

  • a.l’angle qui permet de tourner (pour une « spirale » carrée c’était 90°)
  • b.l’agrandissement du segment (pour notre spirale carrée c’était 20)
  • c.…

Exemple montré à droite …

  • a.l’angle qui permet de tourner est de 45°
  • b.l’agrandissement du segment est de 5
  • c.…

6.a Crée une variable anglerotation et initialise la à 45° degré

scratch courbes prog 86.b Crée une variable agrandissement et initialise la à 5

scratch courbes prog 96.c

scratch jeu de courbes le scriptet voici le résultat de notre script :

 

 

Etape 7 : Personnalise le jeu

  • Remplacer la boucle infinie par une boucle avec arrêt sur condition
  • Modifier la couleur du crayon à chaque tour
  • Modifier la largeur du trait de crayon
  • Temporiser (ralentir) le déplacement du crayon
  • Visualiser et modifier les variables de la courbe (interactivement à l’aide de curseurs)
  • Ajouter un bouton de démarrage/redémarrage
  • Ajouter des limites variables à la zone de tracé de la courbe

Annexe : les 2 scripts du jeu des courbes

scratch jeu de courbes les scripts